
Premier rafraîchissement majeur depuis Redstone fin 2025, avec à la clé un upscaler plus net en mouvement et des outils RT mieux outillés pour les devs.
FSR SDK 2.2 : nouveautés et périmètre
AMD publie FSR SDK 2.2 sur GPUOpen. Le package met à jour FSR Upscaling en 4.1 et FSR Ray Regeneration en 1.1, tout en conservant FSR Frame Generation 4.0 et FSR Radiance Caching 0.9 en aperçu technique. API supportée : DirectX 12. Le plugin Unreal Engine 5 reste pour l’instant sur FSR Upscaling 4.0.3, une mise à niveau 4.1 est prévue.

FSR Upscaling 4.1 annonce une amélioration de la netteté en mouvement via un inférenciel révisé, un mode Ultra Performance ajusté et un meilleur Dynamic Resolution Scaling. Côté ray tracing, Ray Regeneration 1.1 améliore la qualité d’image, l’empreinte mémoire et ajoute de nouveaux modes de debug.

Compatibilité matérielle et chemins de repli
Les fonctions ML demeurent liées au matériel RDNA 4. AMD indique Radeon RX 9000 ou plus récent requis pour FSR Upscaling 4.1, tandis que Frame Generation 4.0, Ray Regeneration 1.1 et Radiance Caching 0.9 nécessitent Shader Model 6.6. AMD maintient des voies de secours analytiques : FSR 3.1.5 et FSR 2.3.4 pour les Radeon RX 500 et équivalents, et FidelityFX Frame Generation 3.1.6 pour Radeon RX 5000 et plus.

AMD précise que de futurs pilotes Adrenalin pourront mettre à jour certains composants ML de FSR dans des jeux DirectX 12 pris en charge, sans patch jeu. Crimson Desert sert de vitrine et devient le premier titre à intégrer Ray Regeneration 1.1.
Adoption et disponibilité
Depuis l’annonce de Redstone en 2025, seuls deux titres majeurs exploitent la pile, et pas l’ensemble des fonctionnalités. Le SDK 2.2 est disponible dès maintenant sur GPUOpen, avec binaires et une portion de code source publiés sur GitHub ; ce n’est pas une publication open source complète.
L’ancrage RDNA 4 et SM 6.6 clarifie la cible technique mais freine la diffusion cross-vendeurs à court terme. La mise à jour par pilote côté AMD est un levier pertinent pour accélérer l’adoption, à condition que les studios s’alignent sur DX12 et que le plugin UE5 bascule vite en 4.1.
Source : VideoCardz