AMD FSR SDK 2.2 : Upscaling 4.1 et Ray Regeneration 1.1, cap sur RDNA 4 et DX12

Premier rafraîchissement majeur depuis Redstone fin 2025, avec à la clé un upscaler plus net en mouvement et des outils RT mieux outillés pour les devs.

FSR SDK 2.2 : nouveautés et périmètre

AMD publie FSR SDK 2.2 sur GPUOpen. Le package met à jour FSR Upscaling en 4.1 et FSR Ray Regeneration en 1.1, tout en conservant FSR Frame Generation 4.0 et FSR Radiance Caching 0.9 en aperçu technique. API supportée : DirectX 12. Le plugin Unreal Engine 5 reste pour l’instant sur FSR Upscaling 4.0.3, une mise à niveau 4.1 est prévue.

Bâtiments en pierre sous un ciel bleu partiellement nuageux.

FSR Upscaling 4.1 annonce une amélioration de la netteté en mouvement via un inférenciel révisé, un mode Ultra Performance ajusté et un meilleur Dynamic Resolution Scaling. Côté ray tracing, Ray Regeneration 1.1 améliore la qualité d’image, l’empreinte mémoire et ajoute de nouveaux modes de debug.

Similaire à ALT1, légères variations d'éclairage.

Compatibilité matérielle et chemins de repli

Les fonctions ML demeurent liées au matériel RDNA 4. AMD indique Radeon RX 9000 ou plus récent requis pour FSR Upscaling 4.1, tandis que Frame Generation 4.0, Ray Regeneration 1.1 et Radiance Caching 0.9 nécessitent Shader Model 6.6. AMD maintient des voies de secours analytiques : FSR 3.1.5 et FSR 2.3.4 pour les Radeon RX 500 et équivalents, et FidelityFX Frame Generation 3.1.6 pour Radeon RX 5000 et plus.

Intérieur de hall avec piliers et lumière naturelle.

AMD précise que de futurs pilotes Adrenalin pourront mettre à jour certains composants ML de FSR dans des jeux DirectX 12 pris en charge, sans patch jeu. Crimson Desert sert de vitrine et devient le premier titre à intégrer Ray Regeneration 1.1.

Adoption et disponibilité

Depuis l’annonce de Redstone en 2025, seuls deux titres majeurs exploitent la pile, et pas l’ensemble des fonctionnalités. Le SDK 2.2 est disponible dès maintenant sur GPUOpen, avec binaires et une portion de code source publiés sur GitHub ; ce n’est pas une publication open source complète.

L’ancrage RDNA 4 et SM 6.6 clarifie la cible technique mais freine la diffusion cross-vendeurs à court terme. La mise à jour par pilote côté AMD est un levier pertinent pour accélérer l’adoption, à condition que les studios s’alignent sur DX12 et que le plugin UE5 bascule vite en 4.1.

Source : VideoCardz

Wael.K

Ravi de vous accueillir sur ma page dédiée aux articles ! Je suis Wael El Kadri, et je suis un ingénieur civil de profession. Mais ma véritable passion est le matériel informatique. J'en suis passionné depuis l'âge de 12 ans, et j'aime apprendre et découvrir de nouvelles choses. En 2016, j'ai créé ma page personnelle sur les réseaux sociaux, baptisée Pause Hardware. C'est là que je partage mes créations en modding, mais aussi divers sujets liés au matériel informatique en général. J'ai également crée le site web, pausehardware.com, en 2019 où je publie des articles plus approfondis sur le matériel à travers des tests et revues et articles de news. J'ai eu l'opportunité de participer en tant qu'exposant à plusieurs événements liés aux jeux vidéo, aux côtés de grandes marques, notamment lors de la Paris Game Week en 2018 et 2019. Je reste constamment en quête de nouvelles manières de partager mes connaissances et ma passion pour le matériel informatique avec d'autres passionnés. Voici quelques publications médiatiques qui ont mis en lumière mon travail : Deux articles dans le magazine Extreme PC, parus dans ses  numéros 1 et 21 : Extreme PC Magazine Issue 21 (adobe.com) Également, un article sur Forbes intitulé "Dix Modèles de PC Incroyables en 2021" sur forbes.com : Ten Incredible PC Mods Of 2021 (forbes.com)
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